Первая полоса

Узы и узлы: о символике Death Stranding

Иван Кудряшов

Текст о  Death Stranding я начал писать в уме, пока шёл с нагруженным рюкзаком домой. Пешие прогулки и мысль тесно связаны. Начиная с того, что мышление часто схвачено метафорами движения и пути, и заканчивая тем банальным фактом, что многих прогулка стимулирует к размышлениям. Хидео Кодзима (Hideo Kojima) неслучайно сделал основным геймплеем пешие походы по пересечённой и бедной на достопримечательности местности — есть стойкое ощущение, что он хотел создать условия для раздумий.

Death Stranding — игра-гибрид, соединяющая кинематографическую историю и очень медленный геймплей, получивший ёмкую характеристику «симулятор курьера». И для меня было совершенно естественно в этих походах продумывать новую информацию об игровом мире, причём даже на втором прохождении. Учитывая темы, выбранные Кодзимой, эти мысли удивительно актуальны — были в ковид и остаются сейчас, когда разрыв связей регулярно происходит на всех уровнях — от бытового общения до международных контактов.

Удивительное в простом

Детище Кодзимы удивляет, но не оригинальностью, а простотой и одновременно глубиной. Игра удивляет тем, что едва ли не самый примитивный геймплей, используемый у других для наполнения времени, здесь благодаря продуманности механик и встраиванию в контекст вселенной становится увлекательным. Буквально воспринимается как желанная и осмысленная работа, на которую есть время и силы. Сотни шуток про то, что ты играешь доставщиком пиццы, шатающимся по искорёженным постапокалипсисом пустошам а-ля Исландия, не отменяют, а вместе с тысячами играющих до сих пор подтверждают, что это может быть увлекательным.

Кодзима-драматург тоже порадовал: истории героев получились живые и захватывающие, так что оцифрованным известным актёрам не пришлось вытягивать только харизмой. Антагонист в игре вышел менее удачным на первый взгляд, но его дневники рассказывают трагическую историю одиночки. Кстати, его террористическая группа зовётся Homo Demens, что я бы перевёл не как «человек безумный», а как «человек без смысла», ведь Хиггс не видит смысла в борьбе за сохранение мира (поэтому и намерен приблизить его конец). Как многие отметили, герои игры часто плачут, и это выглядит весьма уместно, ведь слёзы — одно из средств создания и поддержания связи с другим. О чём я и скажу дальше.

Автор Death Stranding не боится прослыть скучным моралистом — он ставит перед игроком, перед современниками насущные вопросы о связях в этом мире. И простая идея о том, что человек не может оставаться человеком без связей с другими, обрастает десятками изящно переплетённых метафор — от образа верёвки и палки до идей о сохранении памяти и истории всех живших прежде. В какой-то момент я обнаружил, что Death Stranding — это ещё и обучающая игра, которая неявно, но настойчиво (по крайней мере тем, кто выбрал уровень посложнее) прививает навыки, имеющие смысл и в жизни: читать карту, планировать маршрут и логистику, гибко адаптироваться к новым средствам и возможностям и внимательно читать то, что хотят сказать тебе другие.

В игре есть и множество старых идей, которые именно здесь работают как задумано или начинают играть новыми красками. Например, поиск флешек с утерянной информацией из дополнительного испытания (собери коллекцию чего-то там в забытых дырах игрового мира) превращается в метарассказ создателя о том, что именно его формировало и вдохновляло, что помогло ему создать эту игру.

Делиться с другими — одна из главных тем игры, на которую работает так называемый пассивный онлайн. Если по-простому, то постройки, ресурсы и полезные грузы, и даже следы разведанной удобной тропы одних игроков высвечиваются у вас, и наоборот, что дарит любопытный опыт заботы курьеров друг о друге.

Берег, верёвка, палка

Для сложного рассказа о смерти и конце света, смысле жизни, личности и человечества, тайнах прошлого и мести, мистике и науке, важности кровных уз и приобретённых связей, об одиночестве и потерях, о заботе и умении делать своё дело хорошо — для всего этого Кодзима выбирает всего три простых образа, которые трансформируются в простые аллегории, сложные метафоры и почти неисчерпаемые символы: это берег, верёвка и палка.

Берег превращается в исток надежды и угрозу шторма, что сметёт всё живое, берег символизирует границу и её переход. Учитывая постапокалиптический контекст, Кодзима регулярно проводит параллель между безответственной жизнью человека и последствиями, выглядящими как экологическая катастрофа с выбросившимися на берег крупными животными, напоминающими китов. Кроме того, в английском «отмель» и «береговая линия» рифмуются с верёвкой, так как называются одним словом — strand.

Верёвка и палка, взятые из рассказа Кобо Абэ «Верёвка», моментально превращаются не только в антагонистов, но и создают сложные сочетания — например, верёвочные лестницы и мосты. Мост — ещё один едва ли не важнейший символ игры (от названия группы Bridges до мостов-связей между игроками). Стоит также отметить, что в Death Stranding заметны реминисценции не только этого рассказа, но и японского фильма «Женщина в песках» (1963), снятого по другому рассказу Кобо Абэ. Там тоже есть герой, который сперва не принимает обстоятельства, верёвка и тонущий в песках (в игре — в смоле) мир.

Слова Абэ, открывающие игру, звучат так:

Верёвка и палка, два древнейших инструмента, изобретённых человеком. Верёвка, чтобы притягивать хорошее. Палка, чтобы отгонять плохое. Они стали нашими первыми друзьями и помощниками. Где были люди — там всегда появлялись верёвка и палка.

Однако важно помнить, что в самом рассказе злые дети использовали верёвку как палку — для насилия. В этом плане верёвка действительно олицетворяет для Кодзимы принцип соединения, любовь и миролюбие (палка, соответственно, — символ отталкивания и насилия), но принцип нужно ещё суметь реализовать, сам инструмент этого не сделает. Верёвка может стать палкой и в плохом смысле (удавка, кнут, колючая проволока), и в хорошем (ограждение, ванты моста). Палка может оказаться верёвкой, что помогает (лестница, спасательный багор), а в иных случаях связывает воедино — иногда подчиняя (жезл власти, палка надсмотрщика), а иногда помогая помнить (оружие как символ, памятник).

Стоит также подчеркнуть, что Кодзима неслучайно использует слово strand (не rope, line, cord или string). Во-первых, верёвка — это сложное сочетание простых и слабых элементов, нитей. Палка же символизирует нечто простое или даже склонность к упрощению. Перефразируя Лема, можно сказать, что если у вас в руке палка, то всё вокруг выглядит как то, что нужно ударить или ткнуть, и, как отмечал психотерапевт Перлз, в такие палки превращаются даже идеалы, которые мы используем, чтобы наказывать себя и других за несоответствие. Ну, а ещё английский язык связал верёвку/нить/пуповину и береговую линию, плюс к этому глагол to strand — это ещё «блуждать, быть потерянным, неприкаянным, бездомным». Последнее и есть арка главного героя Сэма, обретающего друзей и семью.

Верёвка как символ превращается в множество других — в пуповину, кровь и гены, кровные узы и узлы судьбы, Шов и сложную хиральную сеть (своего рода идеальный Интернет). Несколько утробная символика (рот, кишечник, капсула, выполняющая функцию матки) также подчёркивает, что рождение и смерть проходят через поглощение — и этот образ может быть совсем не дружественным. Поэтому и многие жители пустоши не стремятся стать частью единого целого, проект «Объединённых городов» они считают попыткой наступить на старые грабли.

Верёвочная символика присутствует ещё в двух значимых объектах сюжета — ловце снов и украшении в виде кипу. Ловец снов, сделанный из нитей, — это амулет, спасающий от кошмаров и дурного влияния. В игре это не только нить между героем и Амелией, но и образ «хорошей» паутины, хиральной сети. Кипу, которое Сэм дарит Амелии, — более сложная метафора, так как кипу — это узелковое письмо инков. Таким образом, это текст, но текст, который нужно ещё суметь расшифровать (кстати, слово «текст» тоже имеет прямую связь с нитями, так как изначально оно означает «плетение», «ткань»).

Мост же становится тем идеалом, к которому стремятся организация Bridges и, вероятно, сам Кодзима, выстраивающий игру как мост между людьми. Мост напоминает автору и о старинной английской песне London Bridge Is Falling Down, ставшей выражением ещё двух идей, важных для него. С одной стороны, это тема временности — всё разрушается с ходом времени, его поток, словно темпоральные дожди, старит и заставляют исчезнуть всё человеческое. Но смириться с этим не значит перестать бороться, считает Кодзима. Удел человека — чинить, латать, собирать, продолжать жить, адаптируясь к миру, который не добр и не зол, а просто таков какой есть.

С другой стороны, «прекрасная леди» из песни, как отмечается в самой игре, считается отсылкой к сакральной жертве, на основе крови которой может выстоять то, что рухнет под силой стихии. Тем более что к концу игры становится понятно истинное назначение детей в капсулах: BB (дитя-мост) — не только основа хиральной сети, но и та самая жертва в основании. И в этом плане можно задуматься о том, что чьи-то жертвы (дела, усилия, время) — это действительно тот самый клей, верёвка, что поддерживает связи людей. Но, возможно, Кодзима таким образом напоминает о том, что семья и дети или, если шире, все те, кому мы дарим своё время, — наш мост в будущее. Других людям не дано. И смерть в таком случае — дар, из-за которого создаются, плетутся и скручиваются, как пуповины, человеческие связи; отсюда и Death Stranding.

Что же в итоге? Что победит — верёвка или палка? Желание быть с другими или страх потерять свою независимость? Кооперация и попытка понять других благодаря новым сетевым медиа или тотальное оглупение и самосегрегация каждого в искусственном инфококоне? А всякий кризис, которыми нас одаривает история, — это трагедия и уничтожение прошлого или новая возможность? Эти вопросы придётся решать каждому из нас. И для реализации выбранного ответа, возможно, придётся приложить усилия. А как попало или худшим образом — получится само.

Стоило ли нам объединяться?

Продолжение Death Stranding уже анонсировано, а в конце 2022 года вышел тизер новой игры. В конце видео появляются намёк на некую корпорацию, новый антагонист в маске и финальный вопрос Should we have connected? , который напрямую перекликается с ключевой символикой первой игры.

Думаю, проницательный ум Кодзимы не миновали мысли о том, так ли хороши узы и узлы, что нас связывают. Принципиальная проблема человеческой природы состоит в том, что мы с большим трудом ценим привычное, зато очень легко начинаем грезить и даже бредить тем, чего не хватает. Как любая палка и любая верёвка могут оказаться и гибелью, и спасением, стремление к связи и единству очень легко оборачивается принуждением и страхом. А страх нового разобщения может быть настолько силён, что заставит видеть в любой непохожести семена раздора. Но ведь люди всегда были и будут разными.

Собственно, в трейлере мы видим два интересных намёка. Первый — ритуальная процессия с гробом, которая проходит в красных тонах (красный в первой части — это цвет Амелии, фактора вымирания), открывающаяся кадром женской статуэтки. Сама статуэтка и сцена похорон содержат в себе явную символику кипу (лучи, идущие от женщины, напоминают кипу инков) и недостроенного моста. Второй намёк — новый антагонист в красной маске, сочетающий в себе кипу и светлые волосы Амелии с голосом как у Хиггса. Он держит в руках гитару и цитирует строчку из песни BB: Let love warm you («Пусть любовь тебя согреет»). Оба символических ряда хорошо вписываются в образ тоталитарной секты, построенной на подчинении и объединении всех несогласных любой ценой. Вероятно, вплоть до утери индивидуальной воли и сознания, что косвенно подтверждается сценой, где звуки гитары управляют и настраивают на агрессивный режим стоящие за спиной фигуры. И такое объединение нередко происходит под лозунгами о любви и защите от символической ночи.

Учитывая, что мы видим в трейлере очень много связей с Лу (BB из первой части), вероятно одной из центральных тем сиквела станет уже не создание/рождение и смерть, но воспитание и взросление. А эти процессы, как ни парадоксально, нуждаются не только в привязанностях, но и в разрыве или ослаблении связей. Нельзя стать самим собой на привязи, даже если рядом самый близкий человек. Детям положено бунтовать и отделяться от родителей и авторитетов, ученикам суждено заканчивать обучение и превосходить учителей.

Заметьте, теперь нити — это ещё и струны, создающие звук. А звук — это тоже своего рода связь, инструмент воздействия на души и умы. Ещё древние греки сперва в мифах, а затем и в философии Пифагора связывали нематериальность души и музыки и потому последнюю считали великой силой. Так, в мифах мы встречаем ужасных сирен, завлекающих пением, Амфиона, двигавшего камни игрой на лире, и, конечно, Орфея, способного покорять своей игрой людей, природу и богов. И если Орфей спускался в Аид, то почему бы Хиггсу не вернуться из Ада в мир, став провозвестником объединения как новой угрозы?

В образе антагониста есть и ещё одна деталь — его прозрачный живот демонстрирует искусственные рёбра (защитная решётка, то есть палка) и шевелящийся кишечник (нить, но которая переваривает всё, что в неё попадёт, делает одинаковым, гомогенным).

Вероятно, в новой игре Кодзима даст нам урок борьбы уже не за единство и связь, а за отстаивание своей индивидуальности и непохожести в мире, где всё стремится к стандарту и нивелирующей общности. Удастся ли ему подобрать удачный геймплей под эту задачу? Надеюсь, скоро узнаем.

По материалам

Похожие статьи

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

Кнопка «Наверх»
Закрыть
Закрыть