Обзоры

Aliens: Dark Descent: Обзор

Степан Песков

Играл на PC

Осмелюсь заявить, что «Чужим» везёт на адаптации. Во-первых, их много — от книг до настолок. Во-вторых, с качеством у них всё более-менее в порядке. В детстве, помню, зачитывался новеллизациями первых фильмов, а когда стал чуть постарше, то подоспели и видеоигры — не менее увлекательные. Пусть это и были в основном кроссоверы с другим обаятельным инопланетным гостем, Хищником, разработчики обожали копировать стилистику кинокартин про ксеноморфов, особенно второй части. Получалось, как правило, неплохо — не без исключений, конечно: все помнят провал  Aliens: Colonial Marines. Потом была великолепная  Alien: Isolation, которая наглядно показала, что по «Чужим» можно делать не только боевики.

 Aliens: Dark Descent тоже экспериментирует с жанром — перед нами попытка создать тактическую стратегию, что не совсем привычно для франшизы. Если честно, я ждал что-то вроде  Aliens: Fireteam Elite двухлетней давности — неплохую, но не хватающую звёзд с неба игру, в первую очередь ориентированную на поклонников вселенной. В итоге получилось совсем другое.

 

Режим самоизоляции

Главные герои Dark Descent — всеми любимая колониальная морская пехота. Впрочем, повествование начинается от лица Майко Хейз — администратора станции «Пионер», которая находится на орбите планеты под названием Лета.

По чьему-то злому умыслу чужие проникают на станцию и начинают перерабатывать личный состав на мясо и живые коконы для личинок. Хейз, как представительница администрации, решает привести в действие протокол «Цербер», который запирает на карантин станцию, саму планету и корабль колониальной морской пехоты «Отаго», некстати оказавшийся поблизости. Средство обеспечения карантина очень простое — увесистая пачка торпед, атакующая любое судно, что пытается покинуть орбиту. В результате повреждения получают и станция, и «Отаго», куда Хейз успевает перебраться в последний момент.

Темнота — друг ксеноморфа и враг морпеха. На локациях часто совсем нет освещения — отряду приходится пускать в дело фонарики.

Вся завязка происходит на фоне первой обучающей миссии, несколько душно объясняющей основы игры. Десантный корабль тем временем терпит крушение, а Хейз встречается с сержантом Джонасом Харпером, который берёт на себя командование уцелевшими. Они объединяют усилия, чтобы выжить, починить корабль и убраться с этой планеты — желательно зачистив её от ксеноугрозы.

Морпехи на корабле не сидят без дела: пока Хейз и Харпер развлекают зрителя сюжетными сценками, солдаты зализывают раны и готовятся идти в бой. Вскоре после крушения команда решает исследовать поселения на Лете в поисках ответов на вопросы: что это за твари, как от них избавиться и что вообще случилось? Впрочем, есть и более насущные цели — например, починка корабля и обеспечение канала связи, чтобы доложить Компании о катастрофе.

Ещё один славный день в корпусе

Основной сюжет начинается с первой десантной операции: игра поделена на миссии-вылазки, в ходе которых морпехи посещают поселения колонии и даже забираются на орбитальную станцию. По прибытии отряд передаётся под ваше управление (подразумевается, что солдатами руководят сержант Харпер и Хейз с помощью радиосвязи). Двигается четвёрка как один юнит — отдавать приказы отдельным бойцам не получится, они сами выбирают, кому какие действия выполнять, в зависимости от умений, специализации и своего расположения.

На высадке с нами почти всегда будет бронетранспортёр — передвижная огневая точка, зона эвакуации выживших и средство быстрого перемещения по локации.

Морпехи умеют стрелять и без вашей команды, но простой пальбой из ручного оружия много не навоюешь — приходится использовать «очки команды» для применения всевозможных способностей, набор которых зависит от умений ваших морпехов. Начинаем мы с безликих новобранцев, которые почти ничего не умеют. Но с каждым выполненным заданием бойцы получают опыт, что позволяет их обучать, выбирая специализацию, которая, в свою очередь, даёт новые тактические возможности. Очень напоминает  XCOM (к сравнению с ней мы ещё вернёмся), да и сами авторы не скрывают, что позаимствовали систему развития персонажей именно оттуда.

Цепочка простая: получили новый уровень — выбрали умение согласно специализации — добавили уникальный пассивный навык. Солдат можно снаряжать разнообразным оружием и экипировкой, а всё вместе в итоге выстраивается в систему развития отряда, где из вчерашних салаг получаются закалённые ветераны, каждый со своей специальностью. Всего классов пять: разведчик может научиться бесшумно устранять противника издалека, медик лечит самые страшные раны, пулемётчик обеспечивает высокую плотность огня, техник умеет взламывать запертые двери, а сержант следит за тем, чтобы бойцы не паниковали. Это далеко не полный перечень навыков — возможность выбора есть и в рамках одного класса.

На применение навыков тратятся очки команды — по умолчанию их три, но может быть больше или меньше в зависимости от атрибутов членов отряда и от их психологического состояния. Очки команды медленно восстанавливаются с течением времени, но во время боя всегда в дефиците, и разбрасываться ими не стоит — без навыков солдаты умеют только стрелять из личного оружия, чего не всегда достаточно.

Game over man. Game over!

А ещё для победы нужно внимательно следить за моральным духом морпехов. Механика стресса — одна из ключевых в игре. Много контактов на датчике движения — стресс растёт. Есть невылеченные психические травмы — стресс растёт. Боец получает ранение — стресс… Ну, вы поняли.

Есть четыре уровня: спокойствие, тревога, паника и ужас. При достижении каждого уровня морпех получает случайный штраф — например, уменьшается точность стрельбы или замедляется процесс накопления командных очков. Стоит потерять контроль, как оказывается, что у тебя под командованием не отряд лучших солдат человеческой расы, а кучка обезумевших от страха людишек, еле-еле попадающих по врагу.

Это конец — у морпехов максимальный уровень стресса, и они ничего не могут противопоставить чужим. Через мгновение весь отряд погибнет в паре шагов от спасительного лифта.

Уровень стресса требует постоянного внимания: нужно отдыхать в изолированных комнатах, быстро обходить скопления противника, если не планируете вступать с ним в бой, и тратить медикаменты на снятие паники. Иначе даже самый опытный отряд рискует не вернуться на «Отаго». Всё это здорово работает на атмосферу, оставляя и простор для тактических изысков.

Как в кино

Надо сказать, что в плане создания атмосферы разработчики молодцы. Взять те же локации: они большие, но нарисованы с вниманием к самым мелким деталям. Про звук и говорить нечего — тут полный набор, включающий тревожный сигнал датчика движения, крики морпехов, треск винтовок и визг ксеноморфов. Чувствуешь себя героем фильме Кэмерона (James Cameron) — несмотря на то что перед нами тактика с видом сверху, погружение здесь не хуже, чем в боевиках от первого лица.

Авторы умеют работать с антуражем, грамотно вплетая его в игровой процесс. Как мы помним по  Predator: Hunting Grounds, можно пойти по пути наименьшего сопротивления, взяв лишь внешние атрибуты любимой многими франшизы — звуки, облик персонажей и оружия. Такой дешёвый фансервис ломает погружение в атмосферу и не лучшим образом сказывается на геймплее.

Здесь всё иначе: перед нами грамотное использование таких механик, которые отражают настроение и образы первоисточника. Геймплей работает на погружение, а антураж влияет и на чисто игровые фичи. Взять тот же датчик движения — его писк не просто нагоняет жути и сигнализирует о противнике рядом, а заставляет действовать. Чем больше активных точек на радаре, тем быстрее морпехи набирают стресс — нужно или давать бой, или уходить подальше.

У каждого бойца с самого начала есть одна негативная черта. Хорошо, что впоследствии её можно убрать.

И подобных моментов много. Возможность заварить все двери в комнате используется не только для отдыха и сброса стресса, но и для автоматического сохранения. Собранные с тел убитых морпехов жетоны распределяют опыт погибшего между остальными членами отряда. Ксеноморфы иногда пытаются не просто убить солдата, а утащить его подальше для создания кокона (вы, в свою очередь, можете отбить жертву у похитителя).

Идеальный организм

Вообще, чужие ведут себя интересно. Они патрулируют местность, реагируют на шум и обожают нападать толпой, стоит только начать стрельбу. Есть ксеноморфы, застывшие в спячке и спрятавшиеся в вентиляционных шахтах — таких лучше обходить, двигаясь как можно тише.

Особые противники вроде крушителя — отдельный разговор. Наиболее противными получились даже не огромные королевы улья, которые, несомненно, опасны, но не так уж сильны в прямом столкновении, а преторианцы. Эти твари не станут нападать в невыгодной для себя позиции и будут кружить неподалёку, чтобы внезапно атаковать, когда морпехи дадут слабину — например, отвлекутся на стрельбу по лицехвату.

Такое поведение противников — напоминание о том, что перед нами именно тактическая стратегия, а не боевик, о чём легко забыть, увлёкшись отстрелом ксеноморфов. Впрочем, механика быстро подскажет, что бездумной стрельбой здесь не победить. Дело даже не в том, что остановить появление новых чужих невозможно, а патроны рано или поздно закончатся (их количество ограниченно, хоть ящики с боекомплектом и разбросаны по уровням), — каждое столкновение с ксеноморфами повышает уровень агрессии улья. Врагов становится всё больше, они ведут себя активнее, появляются особо опасные твари. В конце-концов нам прямо говорят, что пора делать ноги, иначе гибель неминуема.

Без турели справиться с королевой будет очень сложно.

Подобное противостояние с превосходящими силами противником, попытки его перехитрить, чтобы выполнить миссию с наименьшими потерями, возможность вернуться на корабль и отправить на вылазку новый отряд — всё это куда интереснее планомерной зачистки локаций, недалеко ушедшей от геймплея боевиков в стиле  Alien Shooter. Наиболее скучными мне показались как раз заскриптованные моменты, когда толпы ксеноморфов бежали в атаку по щелчку сюжетного триггера.

Не канон?

Задолго до релиза Dark Descent многие поспешили обозвать её «XCOM про чужих». Не без оснований: менеджмент отряда и корабля — почти полная копия управления базой из тактики Firaxis. Именно на «Отаго» Хейз решает привычные для себя административные задачи: управляет действиями медиков и психологов, отдаёт приказы инженерам и учёным, а также с помощью сержанта Мартинеса тренирует морпехов, распределяя очки навыков и выбирая специализацию в обмен на очки опыта, полученные на задании.

В командном центре можно выбрать цель для следующей вылазки — постепенно открываются новые локации на Лете и её орбите. Один и тот же уровень можно посетить несколько раз, если достичь всех целей за одну операцию не удалось или хочется собрать разбросанные про уровню ресурсы — здесь они всегда в дефиците. Но лучше поторапливаться — возможна лишь одна вылазка в сутки, а уровень агрессии ксеноморфов на планете повышается с каждым днём, на что указывает счётчик в углу экрана.

Отдавать приказы можно либо в замедленном времени, либо на паузе. Во втором случае есть время подумать, а в первом легче угадывать траекторию движения чужих, чтобы не промахнуться из дробовика или подствольного гранатомёта.

Напоследок вернусь к сюжету. Многих поклонников вселенной волнует вопрос противоречий с оригиналом. Ну, знаете — невиданные доселе типы чужих, воскрешение погибших в фильмах персонажей, новое обоснование известных событий и прочие продукты богатой фантазии сценаристов.

Если без спойлеров, то в Dark Descent канон соблюдён и прямых несостыковок с известной нам историей нет. Тем не менее без попытки придумать что-то своё не обошлось — авторы попробовали взглянуть на тему «Ради ксеноморфов никого не жалко» с другой стороны, заодно введя в повествование новых антагонистов, на сей раз обычных (почти) людей. Получилось, на мой взгляд, средне: отторжения не вызывает, и ладно. Хотя, если честно, всё равно мы пришли сюда для того, чтобы ощутить себя в шкуре командира морпехов, и игра нам эту возможность даёт в полной мере. А на небольшую отсебятину можно и закрыть глаза: в сравнении с тем, что с франшизой сделал один из её создателей в последних двух фильмах, каноничность тут, можно сказать, зашкаливает.